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Ankama : les 25 ans d'un transmédia à l'épreuve du temps
Ankama : les 25 ans d'un transmédia à l'épreuve du temps
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Le 19 juin 2026, à Annecy, 650 m² de décors reconstitués accueillent l'exposition « Ankama, de l'esquisse à l'épopée : 25 ans de création ». Trois semaines plus tard, le même studio investit la Japan Expo. Entre les deux, une série, un film, un manga et une campagne de financement communautaire de 3M€.
Pour une entreprise de taille moyenne basée à Roubaix, la mise en scène révèle d'une méthode : celle d'un transmédia devenu, pour Ankama, un outil d'indépendance autant qu'un univers narratif.
Le malentendu avec la télévision
Cette méthode est née d'un refus. Wakfu, la série phare d'Ankama, a d'abord été calibrée pour la jeunesse : élue dessin animé préféré des jeunes Français en 2010, diffusée sur les grandes chaînes, synchronisée dès 2012 avec le lancement du jeu du même nom. Mais l'univers a vieilli avec son public, et les saisons suivantes ont pris des tournures plus sombres, plus complexes, moins compatibles avec une case jeunesse. Les diffuseurs traditionnels, eux, n'ont pas suivi ce virage : ils ont privilégié des contenus calibrés pour les plus jeunes, à l'image d'Abraca, la série coproduite avec France Télévisions et diffusée dans le bloc Okoo.
Camille Chafer, cofondatrice du studio, ne mâche pas ses mots sur ce qui s'est passé avec les diffuseurs historiques de Wakfu : « Ils ont une cible (...) une audience qui n'est plus forcément la nôtre. On a un âge qui doit être de 33 ou 35 ans aujourd'hui. » Et sur la valeur réelle de ces partenariats de diffusion : « à aucun moment, les chaînes n'ont fait de pub pour notre jeu. » La télévision offrait une fenêtre de diffusion, sans l'audience qui aurait dû la remplir, ni le soutien promotionnel qui aurait dû l'accompagner. Premier ingrédient de la méthode : savoir sacrifier la portée de masse pour garder la bonne audience, c'est protéger son univers pour capitaliser sur le long-terme.
Plutôt que d'édulcorer son univers pour rentrer dans une case jeunesse qui ne correspondait plus à son propre public, Ankama a donc choisi de financer elle-même la suite. En 2020, la campagne Kickstarter pour la saison 4 de Wakfu atteint son objectif de 100 000 euros en une heure, avant de dépasser 1.5M€. En 2025, la campagne pour la saison 5 va plus loin : 3M€ levés sur l'écosystème combiné de Kickstarter, BackerKit et du launcher propriétaire du studio, pour un budget de production total avoisinant les 13M€ sur 26 épisodes. La communauté finance environ un quart du budget, le reste venant des revenus du jeu vidéo et de partenaires de diffusion internationaux. Ankama lève ces fonds pour une raison précise : conserver le dernier mot sur les arbitrages créatifs, sans que l'accord d'un diffuseur devienne une condition de tournage. Deuxième ingrédient : dans un transmédia autonome, le crowdfunding non seulement finance, mais rachète aussi surtout le droit de décider.
Anthony Roux, cofondateur et directeur créatif du studio, formule le principe qui sous-tend toute la démarche : « L'indépendance passe, malheureusement, par l'indépendance financière à la base. » Et il va plus loin sur l'endroit où cette indépendance doit désormais se construire : «Le canal, il est déjà là. Il s'appelle YouTube ! (...) L'avenir pour Ankama, c'est qu'on soit nos propres influenceurs. » Le studio, qui avait bâti son modèle sur la conquête de cases de diffusion, converge sur un troisième ingrédient : le meilleur canal de diffusion est celui qu’on possède soi-même.

La richesse de l'univers Ankama
Un CA modeste, une base démesurée
L'indépendance éditoriale qu'Ankama a choisie ne flotte pas dans l'air : elle repose sur une fondation capitalistique aussi délibérée que le refus des diffuseurs. Quand des concurrents s'introduisent en bourse pour financer leur expansion, Ankama reste indépendant, au prix d'un accès limité aux capitaux.
Les chiffres traduisent ce choix en profil financier singulier. Le studio revendique 114 millions de comptes créés sur Dofus depuis 2004 ; en face, le chiffre d'affaires consolidé du groupe s'élevait à 37,5M€ en 2023, pour un bénéfice net de 2,9M€. L'écart entre la base et le revenu s'explique simplement : la grande majorité de ces 114 millions de comptes sont des comptes dormants, créés et abandonnés au fil de 20 ans de service. Ankama entretient une relation profonde avec une fraction beaucoup plus restreinte, mais beaucoup plus fidèle, de cette base. La filiale Ankama Games SAS affiche une stabilité résiliente : 28,8M€ en 2019, un pic à 37,0M€ en 2020 porté par les confinements (taux de marge nette de 26%!), puis un palier autour de 28 à 30M€ entre 2021 et 2023, marge nette stabilisée à 11 %.
Hissée en 2019 au douzième rang des entreprises françaises les plus rentables (Libération), Ankama tient une rentabilité régulière qui lui permet de financer des paris créatifs sans rendre de comptes trimestriels. Quatrième ingrédient : un transmédia autonome repose sur un moteur de revenus récurrents qui ne dépend d'aucun des formats qu'il finance.
C'est cette stabilité qui rend lisible la logique transmédia du studio. Le manga, la série, le musée et la convention physique ne servent pas chez Ankama à faire entrer de nouveaux joueurs dans l'écosystème de jeu : ils servent à réactiver l'attachement des joueurs qui ont grandi avec Dofus, sans jamais leur demander de rouvrir un compte sur un jeu vieux de vingt ans. Regarder un dessin animé et relancer une session de jeu en ligne sont deux actes que la communauté a depuis longtemps découplés, et Ankama a cessé d'essayer de forcer le second avec le premier. Chaque format transmédia porte son propre objectif : la série fidélise l'adulte de 35 ans, le manga capte le lycéen, l'événement physique engage toute une famille. Cinquième ingrédient : dans un transmédia qui fonctionne, chaque format a sa propre cible de conversion, pas un objectif unifié calqué sur le produit d'origine.

La friction que l'argent ne résout pas
Le vieillissement est le coût silencieux de la fidélité. Les joueurs qui réclament aujourd'hui des expériences profondes et chronophages sont les mêmes qui, ailleurs sur les forums officiels, décrivent une accumulation de vingt ans de mises à jour devenue difficile à appréhender pour un nouvel arrivant. Sur Dofus Retro, la version qui rejoue volontairement l'expérience originale des années 2000, des fils de discussion entiers, comme celui intitulé « État d'urgence sur Dofus Retro : l'économie s'effondre... où est Ankama ? », documentent la frustration de joueurs historiques face à la prolifération de bots et à l'effondrement de l'économie virtuelle de certains serveurs. Sur les forums Wakfu et Dofus principaux, d'autres fils, à l'image de « Foire du Trool fermée, Ankama réagissez ! », témoignent d'une communauté qui n'hésite pas à interpeller directement le studio quand une animation événementielle déçoit. Le financement communautaire assure l'autonomie créative ; la maintenance technique des jeux, elle, reste entière.
Ce paradoxe traverse toute l'industrie du jeu vidéo dès qu'un transmédia grand public s'adosse à un produit technique vieillissant. Riot Games en a fait l'expérience avec Arcane, dont les deux saisons ont coûté 250M$ pour un succès critique massif sur Netflix et un effet quasiment nul sur l'acquisition durable de nouveaux joueurs sur League of Legends, un jeu jugé trop complexe et trop toxique par les spectateurs occasionnels. CD Projekt Red, à l'inverse, a démontré avec Cyberpunk : Edgerunners que la synchronisation immédiate entre une diffusion Netflix et un patch de jeu solo accessible pouvait générer un pic d'un million de joueurs actifs par jour pendant plusieurs semaines.
La conversion fonctionne quand le jeu est simple à rejoindre. Ankama a intégré ce diagnostic avant même qu'il ne soit formulé ailleurs : le transmédia Krosmoz transforme ses joueurs en spectateurs fidèles, puis en visiteurs d'exposition, puis en acheteurs de mangas et de figurines, en déplaçant la cible de conversion plutôt qu'en forçant le retour au jeu. Sixième ingrédient : quand le produit d'origine vieillit et rend difficile l’arrivée de nouveaux venus, le transmédia gagne à construire des portes d'entrée qui n'exigent rien du joueur.
Le studio gère cette friction par la stratification. Abraca, calibrée pour les plus jeunes sur Okoo, capte une génération qui n'a jamais touché à Dofus. Wakfu, plus mature, retient les trentenaires qui ont grandi avec la marque. Les événements physiques court-circuitent le problème en proposant une expérience qui ne demande aucune compétence en jeu : à la Foire du Trool, gagner un chamboule-tout suffit à débloquer une récompense numérique, ce qui transforme une convention familiale en point d'entrée à très faible friction. On ne peut pas crowdfunder la simplicité d'un jeu vieux de 20 ans, mais on peut construire, à côté de lui, des portes d'entrée qui n'exigent rien de plus qu'une journée à Japan Expo.
Ce qui reste à prouver
La cohérence de la méthode ne garantit pas sa solidité à long terme. Financièrement, 3M€ levés sur un budget de 13M€ pour la seule saison 5 de Wakfu signifient que la communauté finance une fraction de la production, et chaque campagne sollicite la générosité d'une base de fans qui n'est pas extensible à l'infini si les revenus du jeu vidéo venaient à se tasser durablement. Démographiquement, une communauté qui a aujourd'hui 33 à 35 ans en moyenne, selon les mots mêmes de Camille Chafer, vieillira encore dans dix ans ; le pari d'Ankama, c'est qu'Abraca et les futures productions jeunesse parviendront à recruter une nouvelle génération qui prendra le relais, sans qu'on sache encore si cette génération plongera dans l'univers plus exigeant de Dofus ou de Wakfu, ou si elle restera cantonnée aux produits dérivés les plus accessibles.
Une marque qui demande à sa communauté de mettre la main au portefeuille pour financer ses productions ne peut se permettre de la décevoir sur la gestion quotidienne de ses jeux : les fils de discussion sur les bots et l'effondrement économique de Dofus Retro montrent qu'une partie de la base historique estime que le studio n'a pas tenu ce contrat technique, même quand elle continue de le financer sur le terrain narratif. La loyauté envers les séries et la loyauté envers les jeux sont deux choses distinctes, et rien ne garantit qu'elles restent solidaires. Quant à savoir si la méthode est transposable, peu de studios cumulent vingt ans d'indépendance capitalistique, un refus assumé de la bourse et une communauté formée à l'idée qu'elle est elle-même actionnaire affective de la marque un avantage qui ne s'improvise pas en un trimestre.
Ankama résume quelque chose que beaucoup de marques cherchent à imiter sans en comprendre les fondations. Le transmédia fonctionne quand il part d'un refus de maximiser la croissance, quand chaque format porte sa propre logique de conversion, quand le diffuseur devient secondaire et le canal maîtrisé. Ankama pèse 37,5M€ quand des concurrents internationaux pèsent des dizaines de milliards et c'est précisément pour ça qu'elle peut raconter, vingt ans durant, exactement l'histoire qu'elle veut raconter, et la faire évoluer au rythme que sa communauté est prête à payer pour l'entendre.
Vincent Flament
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